เนื้อหาวันที่ : 2022-04-06 23:27:55 จำนวนผู้เข้าชมแล้ว : 1486 views

Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดแล้ว! ที่ี่นี่ https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

การรอคอยอันยาวนานสิ้นสุดลงแล้ว – Epic Games มีความยินดีที่จะประกาศว่า Unreal Engine 5 พร้อมให้นักสร้างสรรค์เกมทั้งหลายดาวน์โหลดได้แล้วบนเว็บ https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

เวอร์ชันนี้มีเป้าหมายที่จะส่งเสริมทีมงานสร้างสรรค์เกมทั้งขนาดใหญ่และเล็กให้ขยายขอบเขตความสามารถก้าวหน้าล้ำยุคไปให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ทั้งในเรื่องการสร้างภาพเสมือนจริงและการโต้ตอบที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น UE5 จะช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างเนื้อหาและประสบการณ์ 3D แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุคอย่างอิสระเสรี มีความละเอียดเที่ยงตรงและความยืดหยุ่นที่มากกว่าที่เคย
ตัวอย่างที่แสดงพลังความสามารถของ UE5 ในเรื่องคุณสมบัติและเวิร์กโฟลว์ใหม่ ๆ คือการพัฒนาเกม Fortnite และสร้างภาคสาธิตของ The Matrix Awakens: An Unreal Engine Experience
แม้ว่าคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญบางอย่าง เช่น Lumen และ Nanite ยังไม่ได้รับการตรวจสอบอย่างรอบด้านสำหรับเวิร์กโฟลว์ที่ไม่ใช่เกม (นี่เป็นเป้าหมายต่อเนื่องสำหรับการเปิดตัวในอนาคต) ผู้สร้างสรรค์ทั้งหลายจะยังคงสามารถใช้เวิร์กโฟลว์ที่รองรับใน UE 4.27 ต่อไปก่อนได้ โดยที่ได้รับประโยชน์จาก Unreal Editor ที่ออกแบบใหม่ ประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ชุดเครื่องมือแอนิเมชันที่เป็นมิตรกับศิลปินผู้สร้างสรรค์เกมมากขึ้น ชุดเครื่องมือสร้างและแก้ไขภาพเมซ (Mesh) ที่มีความสามารถมากขึ้น เครื่องมือการติดตามเส้นทางแสง (Path Tracing) ที่ปรับปรุงให้ดีขึ้น และคุณสมบัติอื่น ๆ อีกหลายประการ

คุณลักษณะใหม่ ๆ
การเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ที่ล้ำยุค
Unreal Engine 5 ได้นำเสนอคุณสมบัติใหม่ ๆ ที่ล้ำยุคสำหรับการเรนเดอร์ภาพโลกเสมือนจริงแบบเรียลไทม์โดยให้รายละเอียดที่มีความเที่ยงตรงสูงอย่างเหลือเชื่อ
อันดับแรกคือ Lumen — เป็นระบบการสร้างแสงเงาในเกมแบบ Global Illumination ที่มีความความสามารถเปลี่ยนแปลงแสงเงาได้อย่างมีพลวัตรสมบูรณ์ ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสร้างฉากที่สมจริง โดยที่แสงเงาโดยอ้อมจะถูกปรับตามการเปลี่ยนแปลงของแสงเงาโดยตรงหรือรูปทรงเรขาคณิต — เช่น การเปลี่ยนตามมุมของแสงอาทิตย์ตามเวลาของวัน เปลี่ยนตามแสงเงาจากการเปิดไฟฉาย หรือแสงที่เข้ามาจากการเปิดประตูด้านนอก ด้วย Lumen นักพัฒนาไม่จำเป็นต้องสร้าง Lightmap UVs ไม่ต้องรอให้ Lightmap ถูกเติมรายละเอียด (Bake) หรือวางภาพสะท้อนให้เสร็จ นักพัฒนาสามารถสร้างและแก้ไขแสงสีได้เลยใน Unreal Editor และดูแสงสีสุดท้ายแบบเดียวกับที่ผู้เล่นเกมจะได้เห็นในเกมหรือได้รับชมเมื่อทำงานบนแพลตฟอร์มเป้าหมาย
Nanite เป็นระบบเรขาคณิตไมโครโพลีกอนเสมือนจริง (Virtualized Micropolygon Geometry System) แบบใหม่ของ UE5 ช่วยให้การสร้างเกมและประสบการณ์ที่มีรายละเอียดทางเรขาคณิตจำนวนมหาศาลได้ โดยสามารถนำเข้าภาพต้นฉบับคุณภาพระดับฟิล์มภาพยนตร์โดยตรงที่ประกอบด้วยรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านรูปทรง – ตั้งแต่ภาพกายวิภาคดิจิทัลโมเดลตัวละคร (Zbrush Sculpts) ไปจนถึงแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D (Photogrammetry Scans) เพื่อนำมาทำเป็นฉาก – สามารถวางภาพเหล่านี้ได้นับล้านครั้ง ทั้งหมดทำได้ในขณะที่ยังรักษาอัตราเฟรมแบบ Real-time และไม่มีการสูญเสียความละเอียดเที่ยงตรงของภาพที่สังเกตเห็นได้ชัดเลย

Virtual Shadow Maps (VSM) ได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อให้ทำงานได้ดีกับ Lumen และ Nanite ให้แสงเงาที่นุ่มนวลด้วยต้นทุนประสิทธิภาพที่สมเหตุสมผลและควบคุมได้ Nanite และ VSMs จะสตรีมและประมวลผลเฉพาะรายละเอียดที่สายตามนุษย์รับรู้ได้เท่านั้น โดยส่วนใหญ่จะขจัดข้อจำกัดในเรื่อง Poly Count และ Draw Call ขจัดงานที่ต้องใช้เวลามาก เช่น การเติมรายละเอียดลงในแผนที่ปกติและการสร้าง LODs ด้วยตนเอง ช่วยให้นักพัฒนาเกมมีสมาธิกับการใช้ความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น
คอนโซลเกมรุ่นใหม่ ๆ มาพร้อมกับความคาดหวังของผู้เล่นรุ่นใหม่ ๆ ผู้เล่นต้องการอัตราเฟรมที่ 60 fps ขึ้นไปบนจอแสดงผลที่มีความละเอียดสูง ทำให้ทรัพยากรในการเรนเดอร์ภาพมีภาระหนักมาก ด้วย Temporal Super Resolution (TSR) ซึ่งเป็นระบบอัปแซมปลิง (Upsampling System) คุณภาพสูงในตัวที่ไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์ม เอ็นจินสามารถแสดงผลความละเอียดที่ต่ำกว่ามาก แต่มีความเที่ยงตรงของพิกเซลเอาต์พุตที่ใกล้เคียงกับเฟรมที่เรนเดอร์ที่ความละเอียดสูงกว่า ผลลัพธ์ที่ได้คือประสิทธิภาพที่ดีขึ้น

ชุดเครื่องมือใหม่สำหรับสร้างเกมประเภท Open World
หนึ่งในเป้าหมายต่อเนื่องของ UE5 คือทำให้การสร้างเกมประเภท Open Worlds เร็วขึ้น ง่ายขึ้น ทำงานร่วมกันได้มากขึ้นสำหรับทีมทุกขนาด ด้วย Unreal Engine 5 ระบบ ได้แก่ World Partition ใหม่จะเปลี่ยนระดับของการจัดการและสตรีมด้วยการแบ่งโลกออกเป็นกริดโดยอัตโนมัติและทำสตรีมมิงเซลล์เฉพาะที่จำเป็น

สมาชิกในทีมยังสามารถทำงานบนพื้นที่เดียวกันของโลกเสมือนได้โดยไม่ต้องเหยียบเท้ากันและกันด้วยระบบ One File Per Actor (OFPA) ชุดใหม่ ด้วยเครื่องมือ Data Layers สามารถสร้างรูปแบบต่าง ๆ ของโลกเดียวกันได้ — เช่น เวอร์ชันกลางวันและกลางคืน หรือรูปทรงเรขาคณิตปกติและรูปทรงที่แตกหักแล้ว — เป็นเลเยอร์ที่ซ้อนอยู่ในพื้นที่เดียวกัน
และสุดท้ายคือการวางรากฐานสำหรับการสร้างโลกขนาดมหึมาใน UE5 โดยไม่ต้องอาศัยการปรับฐานหรือลูกเล่นอื่น ๆ ด้วยการสนับสนุนเบื้องต้นจากเครื่องมือ Large World Coordinates (LWC) ซึ่งให้ค่าความแม่นยำเป็น 2 เท่า

มีชุดเครื่องมือสร้างตัวละครและแอนิเมชันมาให้ในตัว
ระบบเดิมที่ต้องสลับไปมาอย่างต่อเนื่องด้วยการใช้ DCC Package เพื่อปรับแต่งและทำซ้ำภาพเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชันนั้นใช้เวลานาน น่าเบื่อหน่ายและไม่มีประสิทธิภาพ ด้วย Unreal Engine 5 นักพัฒนาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวในบริบทใด ๆ นำภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชันที่มีอยู่มาใช้ซ้ำ และปรับภาพแอนิเมชันนั้นให้เหมาะสมกับสภาพการเล่นเกมภายใต้เงื่อนไข Runtime ได้
สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหวแอนิเมชันมีชุดเครื่องมือที่เป็นมิตรต่อนักพัฒนาชุดใหม่ที่ช่วยการทำงานโดยตรงใน Unreal Editor ได้อย่างสะดวกง่ายดาย โดยมีคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญคือความสามารถในการใส่โครงกระดูก (Rigs) ได้อย่างรวดเร็วและง่ายดาย แบ่งปันข้ามตัวละครหลายตัวด้วย Control Rig ที่ผ่านการปรับปรุงและพร้อมสำหรับการผลิต จากนั้นทำให้เคลื่อนไหวใน Sequencer ซึ่งสามารถบันทึกและใช้ท่าทางด้วย Pose Browser ตัวใหม่ รวมถึงการใช้ปุ่มแบบผสมผสานกับอันเดอร์ชูตหรือโอเวอร์ชูตโดยใช้ Tween Tool
เมื่อเวลามีความสำคัญจะมัวทำซ้ำ ๆ ทำไม? ใน UE5 ชุดเครื่องมือกำหนดเป้าหมายใหม่ทั้งหมดช่วยให้นักพัฒนาใช้ซ้ำและเพิ่มแอนิเมชันที่มีได้อย่างรวดเร็วง่ายดาย ด้วย IK Retargeter สามารถถ่ายโอนภาพการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชันระหว่างตัวละครที่มีโครงกระดูกและสัดส่วนต่างกัน — แถมยังสามารถกำหนดเป้าหมายการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชันของมนุษย์ไปที่หมาป่าได้อีกด้วย ในขณะเดียวกัน IK Rig ทำให้นักพัฒนาเกมทำสิ่งต่าง ๆ ได้ เช่น ปรับแอนิเมชันของตัวละครเสริมที่ไม่สำคัญ เช่น ทำให้ตัวละครที่เคลื่อนไหวมองที่เป้าหมายที่กำหนดไว้เสมอ
นอกจากนี้ยังมีคุณสมบัติใหม่จำนวนหนึ่งที่สามารถใช้เพื่อปรับการเคลื่อนไหวแบบแอนิเมชันขณะใช้งานจริงเพื่อชดเชยสถานการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกัน เช่น ความเร็วหรือภูมิประเทศที่แตกต่างกัน เพื่อความน่าเชื่อถือและความน่าประทับใจยิ่งขึ้น Motion Warping ช่วยให้นักพัฒนาเกมปรับการเคลื่อนไหวของตัวละครได้อย่างมีพลวัตรเพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายที่แตกต่างกัน — เช่น กระโดดข้ามกำแพงที่มีความสูงต่างกัน — ด้วยการเคลื่อนไหวแอนิเมชันชุดเดียว ขณะเดียวกันยังสามารถใช้ Distance Matching เพื่อควบคุมอัตราการเล่นของแอนิเมชันและ/หรือ Pose Warping ปรับท่าทางให้มีพลวัตรเพื่อให้เข้ากับการเคลื่อนไหวของตัวละครในเกมได้ดียิ่งขึ้น

สามารถทำงาน Modeling, UV Editing และ Baking ใน Unreal Editor ได้เลย
แอนิเมชันไม่ได้เป็นเพียงพื้นที่เดียวที่นักพัฒนาเกมจะต้องการใช้เวลาน้อยลงในการทำงานซ้ำซากด้วย DCC Package โดย UE5 มีชุดเครื่องมือที่ขยายและปรับปรุงอย่างมากสำหรับการโมเดลภาพเมซ (Mesh Modeling) การแก้ไข UV (UV Editing) และการเติมรายละเอียดภาพ (Baking) ทั้ง 3 เครื่องมือนี้นำมารวมกันเพื่อสร้างเวิร์กโฟลว์อันทรงพลังที่ช่วยให้ศิลปินสามารถพัฒนาและปรับแต่งเนื้อหาได้ใน Unreal Editor เครื่องมือเหล่านี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อทำงานกับ Mesh ที่มีความหนาแน่นสูง เช่น ภาพที่ถูกสร้างขึ้นโดยใช้เครื่องมือแปลงภาพถ่ายเป็นภาพดิจิทัล 3D เช่น RealityCapture หรือโดย Kitbching Quixel Megascans
มีเครื่องมือใหม่ ๆ และเครื่องมือเดิมที่ถูกปรับปรุงให้มีความสามารถมากมายสำหรับทำ Mesh ทั้ง Creation และ Edition ซึ่งเปลี่ยนแปลงอย่างก้าวกระโดด การอัปเดตเหล่านี้ — รวมถึงการปรับปรุงอีกหลายอย่างในการสร้างแบบจำลองหลัก (Core Modelling) ภาพร่าง (Sculping) การทำ Remeshing และ Simplification — ได้รับการสนับสนุนโดยความก้าวหน้าทางสถาปัตยกรรมที่สร้างกรอบงานสำหรับเครื่องมือในอนาคต
ส่วนที่สำคัญเท่าเทียมกัน นั่นคือ UE5 ได้ปรับปรุงและขยายความสามารถชุดเครื่องมือ UV Editing ค่อนข้างมาก โดย UV Editor มีหน้าจอใหม่รองรับการจัดการ UVs ในพื้นที่ 2 มิติ ได้แก่ การจัดวาง (Laying Out) การเลือก (Selecting) การเปลี่ยนแปลง (Transforming) การตัด (Cutting) และการต่อ (Sewing) ส่วนการจัดการ UV Channels มีการดู (Viewing) คัดลอก (Copying) เพิ่ม (Adding) ลบ (Removing) แกะกล่องอัตโนมัติ (Automatic Unwrapping) และการแสดงตัวอย่าง (Previewing) ในแบบ 3 มิติด้วยตัวตรวจสอบหรือพื้นผิวที่กำหนดเอง นอกจากนี้ยังมีการปรับปรุง Project UV และ Auto UV ให้ดีขึ้น
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุดชุดเครื่องมือทำ Baking และ Mesh Editing มีการเพิ่มความสามารถมากขึ้นเครื่องมือ Baking ใหม่มีการปรับปรุงในการทำ Baking ได้ทั้งแบบปกติ แบบ AO และแบบ Vertex พร้อมการทำ Multisampling, Texture Filtering, UV Layers และ N to 1 Baking ล้วนเป็นคุณสมบัติหลักของชุดเครื่องมือนี้ที่มีการอัปเดตในครั้งนี้เช่นกัน

ขยายความสามารถให้ Editor UI และ Workflow
ได้เวลาแปลงโฉมแล้ว! Unreal Engine 5 มีรูปลักษณ์ทันสมัย เวิร์กโฟลว์คล่องตัว และการใช้พื้นที่หน้าจอที่ปรับให้เหมาะสมที่สุด ทำให้ใช้งานง่ายขึ้น เร็วขึ้น และน่าใช้ยิ่งขึ้น
ด้วย Quixel Bridge ที่ผสานรวมอย่างสมบูรณ์แล้ว นักพัฒนาเกมสามารถเข้าถึง Megascans Liberary ด้วยการลากแล้ววาง (Drag-and-Drop) โดยตรงได้เลย ไม่ต้องมีขั้นตอนการดาวน์โหลดแยกต่างหาก ซึ่ง Create Menu ตัวใหม่จะมีตำแหน่งเดียวสำหรับการรับ Content การสร้างและวาง Actors ด้วยเวิร์กโฟลว์แบบลากและวางที่ง่ายดาย สามารถเข้าถึง Actors ที่เพิ่งใช้เพียงคลิกเดียว ทำให้เติมฉากของท่านได้เร็วและง่ายขึ้น
เพื่อเพิ่มพื้นที่ว่างสำหรับ Viewpoint Interactions ในขณะที่ยังคงรักษาเครื่องมือและ Content ไว้ใกล้ตัวเพื่อให้เรียกกลับมาใช้ได้ง่าย ๆ UE5 ได้เพิ่มความสามารถในการเรียกและจัดเก็บ Content Browser อย่างง่ายดายผ่านปุ่มลัด และเชื่อมต่อแท็บตัวแก้ไขกับแถบด้านข้างที่ยุบได้
นอกจากนี้ยังมีการเข้าถึงคุณสมบัติที่ท่านกำลังมองหาได้เร็วกว่าใน Details Panel ซึ่งมีทั้งระบบโปรดที่เก็บเครื่องมือที่ใช้บ่อยไว้ด้านบนสุดของแผง และแถบใหม่ ๆ สำหรับการเข้าถึงกลุ่มที่เกี่ยวข้องด้วยการคลิกเพียงครั้งเดียวที่มีคุณสมบัติเกี่ยวข้องกัน ลำดับสุดท้ายคือมีเวิร์กโฟลว์การทำงานที่เร็วและง่ายขึ้นสำหรับการสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ ๆ จากหน้าจอเดียว

เอ็นจินการสร้างเสียงตามขั้นตอนอย่างสมบูรณ์
UE5 ได้เปิดตัววิธีการสร้างเสียงแบบใหม่ด้วยเครื่องมือ MetaSounds เป็นระบบประสิทธิภาพสูงด้วยการควบคุมที่สมบูรณ์สำหรับการสร้าง Audio DSP Graph ของแหล่งกำเนิดเสียงในเกม ช่วยให้นักพัฒนาเกมจัดการได้ทุกด้านของการเรนเดอร์เสียงเพื่อขับการสร้างสรรค์ประสบการณ์เสียงที่ล้ำยุคต่อไป
MetaSounds สามารถแปลงเสียงอะนาลอกให้เป็นดิจิทัลที่สามารถถูกควบคุมด้วยโปรแกรม สร้างไปป์ไลน์การเรนเดอร์เสียงได้อย่างสมบูรณ์ ทำให้การปรับแต่งเสียงเป็นขั้นเป็นตอนสอดคล้องกับ Content ได้ใน Material Editor ที่สามารถนำเข้าไปสู่โปรแกรม Shaders ได้ พร้อมทั้งมีความสามารถสร้างเนื้อหาที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลแบบไดนามิก (Dynamic Data-drive Assets) ความสามารถในการจับคู่พารามิเตอร์ของเกมกับการเล่นเสียง การปรับปรุงเวิร์กโฟลว์ขนานใหญ่และอื่น ๆ

สร้างภาพพิกเซลสุดท้ายอันน่าทึ่ง
Path Tracer ที่เปิดตัวใน Unreal Engine 4.27 คือโหมดการเรนเดอร์แบบโปรเกรสซีฟที่ถูกเร่งด้วย DXR มีความแม่นยำทางกายภาพสูงโดยไม่ต้องตั้งค่าเพิ่มเติมใด ๆ สำหรับนักสร้างสรรค์ภาพนิ่ง (Still Imagery) หรือเนื้อหาเชิงเส้น (Linear Content) ช่วยให้สามารถสร้างภาพที่มีคุณภาพการเรนเดอร์แบบออฟไลน์ได้จาก Unreal Engine โดยตรงภายในเวลาเพียงเสี้ยววินาที
Path Tracer ใน UE5 ยังมีความสามารถในด้านความเสถียร ประสิทธิภาพ และความสมบูรณ์ของคุณสมบัติที่จำเป็น รวมถึงรองรับการสร้างโมเดลของเส้นผม (Hair Primitives) การปัดขนตา (Eye Shader) และการปรับปรุงในการสุ่มตัวอย่างสร้าง BRDF Models การเคลื่อนย้ายแสงเงา รองรับรูปทรงเรขาคณิตและอื่น ๆ

UE5 Sample Projects
เพื่อช่วยนักพัฒนาเกมสำรวจคุณสมบัติใหม่ทั้งหมดใน Unreal Engine 5 ทาง Epic Game ขอเสนอโครงการตัวอย่างฟรี 2 โครงการให้ท่านได้ดาวน์โหลด ดังนี้
Lyra Starter Game
Lyra Starter Game เป็นโปรเจ็กต์การเล่นเกมตัวอย่างที่สร้างขึ้นควบคู่ไปกับการพัฒนา UE5 เพื่อใช้เป็นจุดเริ่มต้นที่ยอดเยี่ยมสำหรับการสร้างเกมใหม่ ตลอดจนเป็นแหล่งข้อมูลการเรียนรู้เชิงปฏิบัติ โดยได้วางแผนที่จะอัปเกรดโปรเจ็กต์ที่มีชีวิตนี้ต่อไปด้วยการเปิดตัวในอนาคตเพื่อสาธิตแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดและล่าสุดของ UE5 [ Download now ]
City Sample
โครงการที่ชื่อว่า The City Sample คือโครงการตัวอย่างที่ดาวน์โหลดได้ฟรี เผยให้เห็นว่าฉากในเมืองจาก The Matrix Awakens : An Unreal Engine Experience ถูกสร้างขึ้นอย่างไร โปรเจ็กต์นี้ประกอบด้วยเมืองที่สมบูรณ์พร้อมด้วยอาคาร ยานพาหนะ และฝูงชนที่เป็นตัวละคร MetaHuman สาธิตให้เห็นถึงวิธีที่เราใช้ระบบใหม่ที่ได้รับการปรับปรุงใน Unreal Engine 5 เพื่อการสร้างสรรค์ประสบการณ์ นอกเหนือจากตัวอย่างที่สมบูรณ์แล้วเนื้อหาที่มีให้ในชุดยังแยกต่างหาก ดังนั้นท่านจึงสามารถดาวน์โหลดเฉพาะยานพาหนะได้ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีชุดเนื้อหาของบุคคลที่สามที่เกี่ยวข้องอีก 3 ชุดด้วยกัน [ Download now ]

มี UE5-ready Content อีกมากมาย
ถ้าสนใจต้องการ UE5-compatible Content เพิ่มเติมโปรดไปที่ Unreal Marketplace ได้ตลอดเวลา นักสร้างสรรค์เกมชั้นนำมีการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ทั้งแบบเสียเงินและฟรีหลายร้อยรายการ อย่าลืมตรวจสอบจากพวกเขา! ผ่านทาง Visit Marketplace ]