Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

หน้าหลัก | ค้นหา | ข่าว | สารบัญเว็บ | ห้องสมุด |
Like facebook
 
หน้าแรกบทความ | ไฟฟ้าเครื่องกล | การบริหารจัดการ | เทคโนโลยี นวัตกรรม | การผลิต | โลจิสติกส์ | พลังงาน สิ่งแวดล้อม
       
 

การออกแบบผลิตภัณฑ์ กับกรณีของประเทศญี่ปุ่น

 
โดย ไทยแลนด์อินดัสตรี้ดอทคอม  วันที่ 2011-05-13 13:59:26 ผู้อ่าน 2826 คน
Share
 
 
 

สุรัส ตั้งไพฑูรย์      
Surus@thaieei.com

 Design คืออะไร ?
          ความหมายของคำว่าดีไซน์ (Design) มีได้หลากหลายความหมาย เปลี่ยนแปลงไปตามยุคสมัย ไม่มีคำจำกัดความที่ตายตัว Design ไม่ใช่เป็นการสร้างสิ่งของแต่เป็นสร้างไอเดีย Design เป็นการแก้ปัญหา เป็นความจริงจังตรงไปตรงมากับสิ่งนั้น เช่น มนุษย์ต้องการจะข้ามฝั่งไปยั่งฝั่งตรงข้ามของแม่น้ำ Design ไม่ใช่การคิดถึงลักษณะรูปร่างของตัวสะพาน แต่เป็นการคิดถึงวิธีการข้ามไปยังฝั่งตรงข้าม (Tatsuya Wada, 2010)

          Design คือการนำเสนอความคิด ข้อเสนอแนะเพื่อแก้ปัญหาอย่างใดอย่างหนึ่ง อย่างมีศิลปะ การแสดงถึงความคิดดังกล่าวด้วยการใช้วิธีการ เทคนิค วัสดุต่าง ๆ อย่างมีศิลปะ โดยภาษาละตินที่มีรากศัพท์เหมือนคำว่า Design คือ Designare หมายความว่า การแสดง การวางแผนออกมาเป็นสัญลักษณ์

บทบาทหน้าที่ของการออกแบบ
          หน้าที่การออกแบบเป็นการเชื่อมโยงการสื่อสารขององค์ประกอบทั้งสาม คือ มนุษย์ สังคม และธรรมชาติ โดยมีอุปกรณ์ด้านเครื่องมือ เช่น Product Design Tools หรือ Textile Design Tools ที่เชื่อมมนุษย์กับธรรมชาติ อุปกรณ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่เชื่อม ธรรมชาติ กับสังคม และอุปกรณ์ด้านจิตใจที่เชื่อมสังคมกับมนุษย์ เช่น Information Design, Graphic Design โดยบอกอะไรกับสังคม มีประโยชน์กับสังคมอะไรบ้างในการสร้าง Brand ของตน

          Graphic Design สื่อความหมายของตัววัสดุของผลิตภัณฑ์นั้น ๆ เช่น Sony Vaio ใช้สีดำซึ่งเป็นสีลึกลับน่าติดตาม และแสดงถึงความตั้งใจอย่างแน่วแน่ของบริษัทที่ถ่ายทอดความรู้สึกออกมา และแสดงถึงความแตกต่าง (Differentiate) Information Design เป็นการบอกเล่าเนื่องราว ถึงความเป็นมาของการออกแบบสิ่งนั้น ๆ โดยประกันความผาสุขของมนุษย์ที่มีความสะดวกสบายอยู่ไปพร้อมกับสิ่งแวดล้อมด้วย Environmental Design

          Design เป็นการออกแบบเพื่อดึงดูดสิ่งที่ดีที่สุดมานำเสนอ มีกระบวนการผลิต มีการสร้างทีม มีองค์การ มีการวิจัย สังเกตุ เสาะหา สร้างผลิตภัณฑ์ เพื่อสื่อข้อมูลข่าวสารออกมา บริษัทต่าง ๆ ที่เป็นผู้ผลิตผลิตภัณฑ์หรือบริการต่าง ๆ ออกมา ต้องการแสดงถึงสินค้าของตนว่าทำอะไรได้บ้าง มีศักยภาพ คุณสมบัติอย่างไร และทำอะไรเพื่อสังคม

          บทบาทหน้าที่ของการออกแบบไม่สามารถทำได้ด้วยตนเองคนเดียว ต้องมีความร่วมมือกันของทุกฝ่าย  ซึ่งการออกแบบได้แฝงตัวและแทรกเข้าไปในทุกส่วน เช่น หุ่นยนต์ ASIMO ซึ่งปัจจุบันเป็นรุ่นที่ 4 มีความสูง 140 เซ็นติเมตร มีความเป็นมิตร (Friendly) กับมนุษย์ เป็นความล้ำหน้าทางเทคโนโลยีที่เชื่อมโยงระหว่างเทคโนโลยี กับคน Honda ไม่เพียงแต่ผลิตรถยนต์อย่างเดียว เป็นการออกแบบที่มองออกไปข้างหน้า (Advance Design) เพื่อตอบโจทย์ความต้องการของมนุษย์ในอนาคต

ภูมิหลังทางยุคสมัยกับกรณีตัวอย่างการออกแบบผลิตภัณฑ์ของประเทศญี่ปุ่น
          การออกแบบในยุคสมัยก่อน สามารถดูแนวคิดของประเทศนั้น ๆ ได้อย่างชัดเจน เช่น ประเทศสหรัฐอเมริกา กลุ่มประเทศสหภาพยุโรป ที่มีตลาดที่ใหญ่มาก พลังในการออกแบบก็จะมีมาก การออกแบบไม่มีพรมแดน เช่น กล้องถ่ายรูปดิจิตอล ได้แพร่กระจายไปทั่วโลกซึ่งคนใช้พึงพอใจ ประเทศญี่ปุ่นแพ้สงครามโลกครั้งที่ 2 เมื่อ 65 ปีที่ผ่านมามีประชากร 100 ล้านคนในขณะนั้น

การออกแบบทั้งหมดตอบสนองความต้องการภายในประเทศแต่เป็นจุดเริ่มของวิวัฒนาการต่าง ๆ อย่างมากมายนับแต่นั้น ใน พ.ศ.2461 Matsushita ซึ่งเป็นประธานก่อตั้ง National ได้รวมตัวกันจำนวน 5 คน ในการจัดตั้งบริษัทผลิตขั้วหลอดไฟ ซึ่งตอนนั้นมีแนวคิดว่า ไฟฟ้ากับการออกแบบเพื่อให้การดำรงชีวิตของมนุษย์ดีขึ้น

ประเทศญี่ปุ่นเป็นประเทศหนาว อากาศเย็นถึงขั้นติดลบ มีหิมะตก ผลิตภัณฑ์เครื่องปล่อยความร้อนก็ได้ถูกออกแบบและผลิตออกมา ใส่ไว้ใต้เตียงหรือใส่ตามผ้าห่ม วางไว้ใกล้ ๆ ขา โดยในอดีตใส่ถ่านร้อนแต่ในปัจจุบันใช้ไฟฟ้าและคอยล์ขดลวดให้ความร้อน

          ปี พ.ศ.2470 บริษัทพานาโซนิค ได้เริ่มผลิตเตารีดไฟฟ้าขึ้นมา โดยในอดีตเตารีดจะใส่ถ่านหรือฝืน กล่าวได้ว่า พ.ศ.2493-2503 เป็นช่วงการฟื้นฟู หลังสงครามโลกครั้งที่ 2 ประมาณ 10 ปีเป็นช่วงการฝึกและพัฒนาด้านการออกแบบอุตสาหกรรม หลังจากนั้น 20 ปี (พ.ศ.2498-2516) เป็นยุคเศรษฐกิจเจริญเติบโตในระดับสูง มีการขยายตัวอย่างรวดเร็ว พ.ศ 2516-2524 เป็นช่วงที่มีการเจริญเติบโตอย่างเป็นแก่นสาร มั่นคง และ พ.ศ.2534-2544 เป็นช่วงการเจริญเติบโตอย่างเต็มที่ มีการขยายตัวอย่างรวดเร็วเข้าสู่ยุคฟองสบู่ หลังจากนั้น พ.ศ.2544 ถึงปัจจุบัน เป็นช่วงการล่มสลายของฟองสบู่

          ความเปลี่ยนแปลงการออกแบบผลิตภัณฑ์ก่อนสงครามโลก (พ.ศ.2461-2488) เริ่มมีการออกแบบและผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้าในครัวเรือน แต่ยังคงจำกัดอยู่เฉพาะครอบครัวที่มีฐานะเท่านั้น เช่น วิทยุ พัดลมกระจายความร้อน ไฟฉายมือถือแบบใช้ถ่านไฟฉายสำหรับรถจักรยาน โดย National Lamp การทำตลาดในยุคนั้นมีการแจกฟรีให้นำไปทดลองใช้ กรณีที่ลูกค้าใช้แล้วดีก็จะมีการโฆษณาแบบปากต่อปาก

          ความเปลี่ยนแปลงของการออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้าในครัวเรือนในช่วงปี พ.ศ.2493-2543 มีความหมายอย่างยิ่งในการออกแบบทางอุตสาหกรรมของประเทศญี่ปุ่น เราได้สัมผัสรับรู้และเรียนรู้ในระดับชาวบ้านว่า การออกแบบคืออะไร เมื่อดูจากกระบวนการแทรกซึมเข้ามาในสังคมและครัวเรือนของเครื่องใช้ไฟฟ้า เริ่มจากโครงสร้างผลิตภัณฑ์ (Body) ในอดีตส่วนใหญ่ Body เป็นไม้ และใช้ทฤษฏีทางเครื่องกลเป็นส่วนใหญ่ เช่นรถยนต์ใช้มือหมุนเปิดกระจกหน้าต่าง จนมาถึงปัจจุบันที่มีการใช้และผสมผสานเทคโนโลยีใหม่ ๆ หลายตัว

          ช่วงปีโชวะที่ 30 (พ.ศ.2498) ในบ้านแบบญี่ปุ่นจะเริ่มมีห้องนั่งเล่นแบบตะวันตก ห้องครัวมีการผสมผสานความเป็นญี่ปุ่นกับตะวันตก ที่ล้างจานติดกระเบื้อง มีตู้เย็น หม้อหุงข้าว สเตอริโอ ความกลมกลืนของการออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้าทำให้การเปลี่ยนแปลงที่อยู่อาศัยของชาวญี่ปุ่นได้เปลี่ยนมาตั้งแต่บัดนั้น

การเปิดร้านรับซ่อมรถยนต์ในมุมหนึ่งของที่อยู่อาศัยทำให้ วิถีชีวิตของคนเปลี่ยนไปอย่างมาก ในช่วงเศรษฐกิจเจริญเติบโตสูง อัตราการแพร่หลายของผลิตภัณฑ์เครื่องใช้ไฟฟ้าในครัวเรือนก็ยิ่งสูงขึ้นตามโดยมีเครื่องใช้ไฟฟ้าพื้นฐาน 3 ชนิดคือ ตู้เย็น  โทรทัศน์ และเครื่องซักผ้า ส่วนเครื่องผ่อนแรงในการทำงานบ้านเช่น เครื่องดูดฝุ่น หม้อหุงข้าว ก็มีมากขึ้นอย่างชัดเจน

          พ.ศ.2501 ประเทศญี่ปุ่นได้วางแผนก่อสร้าง รถไฟชินคันเซ็น ขึ้นเพื่ออำนวยความสะดวกทางสังคม และในช่วงนั้นเพื่อให้ทันการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกโตเกียว นอกจากนี้ญี่ปุ่นได้พัฒนาเครื่องบินโดยสารที่ผลิตในประเทศ YS-11 ขึ้นมาในเวลาเดียวกัน ซึ่งในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2 ญี่ปุ่นก็เคยผลิตเครื่องบินรบขึ้นมาแม้ไม่ประสบผลสำเร็จ อย่างไรก็ตามรถไฟชินคันเซ็นเป็นจุดที่พัฒนาเทคโนโลยีการผลิตของญี่ปุ่นให้เป็นที่ยอมรับ ถึงขั้นสามารถส่งออกรถไฟชินคันเซ็นครั้งแรกไปยังประเทศไต้หวัน

          ตั้งแต่ปี พ.ศ.2516 ที่เกิดสงครามตะวันออกกลาง ครั้งที่ 4 จนกระทั่งปี พ.ศ.2534 เป็นช่วงการเจริญเติบโตอย่างมั่นคง ประเทศญี่ปุ่นรับอิทธิพลทางเศรษฐกิจนานาชาติ นิตยสารแฟชั่นสำหรับวัยรุ่นเริ่มวางตลาดในปี พ.ศ.2513 เปิดร้านแม็คโดนัล ร้านที่ 1 ที่ย่านกินซ่าในปี พ.ศ.2514 ปีนั้นกีฬาโบว์ลิ่งได้รับความนิยมสูง และมีการผลิตบะหมี่สำเร็จรูป คัพนู้ดเดิ้ล  ปี พ.ศ.2515 มีการจัดซับโปโลโอลิมปิก ปี พ.ศ.2517 เปิดร้านเซเว่น-อีเลเว่น สาขาที่ 1 ในปีนี้มีจักรยานที่ติดเครื่องยนต์สำหรับแม่บ้าน นาฬิกา และปี พ.ศ.2520 เครื่องเป่าแห้งสำหรับผ้านวม

          อุตสาหกรรมได้ดึงการออกแบบมาใช้ ตั้งแต่ ปี พ.ศ.2523 เป็นต้นมา โดยในปีนั้นมีการผลิตฝาชักโครกและเครื่องชำระอัตโนมัติ ปีถัดมาเป็นรถยนต์ฮอนด้าซิตี้ พ.ศ.2526 โตเกียวดีสนีย์แลนด์เปิดให้บริการ และการออกสู่ตลาด แฟมิลี่คอมพิวเตอร์ของ นินเท็นโด พ.ศ.2527 บัตรโทรศัพท์ พ.ศ.2529 กล้องถ่ายรูปแบบใช้แล้วทิ้ง พ.ศ.2530 เครื่องทำขนมปังอัตโนมัติ รถยนต์นิสสัน Be-1 พ.ศ.2531 อ่างล้างหน้า ที่สามารถสระผมได้ที่เกิดจากกระแสนิยมการสระผมในตอนเช้าของนักเรียนหญิงชั้นมัธยมปลาย พ.ศ.2532 กระแสนิยมเกมส์บอย

          เศรษฐกิจฟองสบู่ล่มสลายในปี พ.ศ.2533 กิจกรรมการบริโภคลดลงในชั่วพริบตา แต่สินค้าที่มีมูลค่าเพิ่มก็ยังมียอดขายเพิ่มขึ้น ต่อจาก แพ็กลิ้งก์ ก็เคลื่อนสู่ยุคการเปลี่ยนแปลงที่แพร่หลายของโทรศัพท์มือถือ การออกแบบที่สามารถชี้ชัดถึงความพิถีพิถันในการผลิตสินค้าได้รับการยอมรับ และมีการคาดการณ์ถึงเปลี่ยนเข้าบุคสมัยใหม่

โดย ปี พ.ศ.2535 มีการจำหน่ายคาซิโอ รุ่น G-Shock รถปาเจโร 4 WD พ.ศ.2537 โทรศัพท์มือถือได้รับความนิยมอย่างสูง พ.ศ.2539 กล้องถ่ายรูปขนาดเล็กที่สุดในโลก Canon IXY พ.ศ.2541 Imac, VAIO ของ SONY และปี พ.ศ.2542 หุ่นยนต์ AIBO

          กล่าวโดยสรุป ในประเทศญี่ปุ่น กว่าครึ่งของผลิตภัณฑ์เครื่องใช้ไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์มีอัตราความนิยมแพร่หลายสูงก็จริง แต่หากไม่มีการปฏิรูปเปลี่ยนแปลงทางด้านเทคโนโลยี หรือไม่มีการเพิ่มมูลค่าเของตัวสินค้าที่ดีพอก็จะไม่มีผู้ซื้อ ซึ่งนั่นก็แสดงถึง ตลาดอยู่ในสภาพที่มีการเติบโตอย่างเต็มที่นั่นเอง การออกแบบของญี่ปุ่นเน้นรากฐาน สะสมข้อมูลเพื่อให้บุคคลอื่นคล้อยตาม และขยายจากความต้องการภายในประเทศสู่ระดับโลก

การเปรียบเทียบการออกแบบผลิตภัณฑ์ของแต่ละประเทศ
          องค์ประกอบใดที่ทำให้ผู้บริโภครู้สึกได้ถึงการออกแบบที่แสดงถึงความเป็นประเทศนั้น ๆ เป็นเรื่องที่สำคัญมากในปัจจุบัน เศรษฐกิจในยุคโลกาภิวัตน์เป็นรั้วกั้นคุณสมบัติเด่นในการออกแบบสินค้าที่สูญหายไปเรื่อย ๆ การมองสินค้าโดยให้ความสำคัญกับความรู้สึกดังกล่าว กลายเป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการประเมินคุณค่าการออกแบบ คนที่มองมีปฏิกริยาต่อองค์ประกอบที่เป็นลักษณะเด่นของผลิตภัณฑ์นั้น ๆ หรือไม่ อย่างไร

          ลักษณะพิเศษที่แสดงออกถึงความเป็นญี่ปุ่นคืออะไร คุณ Ozawa Tomoko นักวิจัยแห่งภาควิชาการออกแบบ มหาวิทยาลัยชิบะ ให้แนวคิดไว้ 3 ประการคือ
          1. การสร้างรูปทรงทางการใช้สอย
          2. ความใกล้ชิดกับธรรมชาติ และ
          3. ความเรียบง่าย ไร้การเสริมแต่ง

          ผู้เชี่ยวชาญชาวญี่ปุ่น Tatsuya Wada ได้สรุปแนวคิดการออกแบบที่บอกถึงความเป็นประเทศต่าง ๆ เชิงเปรียบเทียบดังนี้
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นญี่ปุ่น รูปทรงสมมาตร เรียบง่าย มีสีสรรของญี่ปุ่น มีขนาดเล็กและมีความน่าเชื่อถือ เป็นต้น
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นอเมริกา ขนาดใหญ่ มีความสนุกสนาน ใช้งานได้จริง ทนทาน หรูหรา และมีมาตรฐาน เช่น รถยนต์คาดิแล็ค มีการออกแบบที่หรูหรา และมีลิขสิทธิ์ในเสียงของเครื่องยนต์ เป็นต้น
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นอังกฤษ ตามประเพณีสืบทอดกันมา ความเป็นผู้ดี ความสง่างาม ความหนักแน่น และความมีอำนาจ เป็นต้น
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นอิตาลี หลากสี สนุกสนาน อารมณ์ขัน มีการปฏิรูป และมีการใช้พลาสติก  เป็นต้น
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นเยอรมัน มีความแม่นยำ เกณฑ์มาตรฐาน ประโยชน์การใช้สอย ตามหลักความจริง และมีความทนทาน เป็นต้น
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นเกาหลี ความตรงไปตรงมา รับรู้โดยสัญชาตญาณ การตกแต่ง เส้นโค้ง และการแสดงจุดยืน เป็นต้น
          * การออกแบบที่บอกถึงความเป็นไทย คืออะไร ?

          การออกแบบผลิตภัณฑ์ แสดงถึงว่าเราคิดอะไรอยู่ เพื่อให้เกิดการยอมรับของผู้บริโภคทั่วโลก การพยายามสร้างผลิตภัณฑ์จากการดฟังเสียงสะท้อนในส่วนที่ดี และพัฒนาเพื่อนำเสนอความเป็นเอกลักษณ์ของประเทศ ดังนั้นการออกแบบที่คำนึงถึงการรับรู้และความรู้สึกจึงเป็นเรื่องที่ค่อนข้างสำคัญอย่างยิ่ง

Emotional Design
          ในตลาดปัจจุบันมีการแข่งขันอย่างรุนแรง มีสินค้ามากมายและหลากหลาย การเลือกใช้ผลิตภัณฑ์จึงต้องมีเกณฑ์ข้อกำหนดที่มากมายตามกลุ่มผู้บริโภค แนวคิดที่แสดงถึงการออกแบบในการผลิตสินค้าที่เข้าใจ ในความรู้สึก มอบความประทับใจและความสนุกสนานเพลิดเพลินโดยใช้ปัจจัยที่ช่วยกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้ง 5 คือ รูป รส กลิ่น เสียง และการสัมผัส ให้ผู้ใช้รับรู้ถึงความสำคัญของการมีสินค้าชิ้นนั้นเป็นปัจจัยใหญ่ในการออกแบบเสมอ

          Donald Arthur Noman เสนอแนวคิดที่ว่า การออกแบบที่ดี หมายถึง การมอบความสุขให้กับมนุษย์โดยเน้นที่ปัจจัยกระตุ้นความรู้สึกซึ่งมีความสวยงาม, ความสนุกสนานเพลิดเพลิน, ความพึงพอใจ และอารมณ์ ตั้งแต่นั้นมา แม้ Human Centered Design จะแนะนำว่า ควรทดสอบแนวทางการออกแบบจากด้าน ความสะดวกในการใช้งานแต่ก็อธิบายถึงความสำคัญของ Emotional Design ควบคู่กันไปด้วยในหลาย ๆ การวิจัย เช่น ความสัมพันธ์ระหว่างอารมณ์ ตลอดจนความรู้สึกกับการรับรู้ของมนุษย์

          การออกแบบควรจะแสดงถึง ความสุข และกระตุ้นความรู้สึกของมนุษย์ให้มากขึ้น ซึ่งระดับการรับรู้ของมนุษย์มี 3 ระดับคือ
          1. ระดับสัญชาตญาณ โดยดูจากรูปลักษณ์ภายนอก
          2. ระดับพฤติกรรม เป็นความยินดี และพอใจในประสิทธิภาพการใช้งานของตัวผลิตภัณฑ์
          3. ระดับการคิดใคร่ครวญ โดยมุมมองในภาพลักษณ์ของตนเอง ความพึงพอใจส่วนตัว และประสบการณ์ความทรงจำ

          กรณีที่ผู้ใช้ให้ความรู้สึกดีเมื่อได้สัมผัส มีความสะดวกสบาย ความสนุกสนานเพลิดเพลิน ฯลฯ มากกว่า คุณสมบัติการใช้งานของเครื่อง (Specification) ประสิทธิภาพ และความสะดวกของการใช้ของสินค้า เป็นต้น ผลลัพธ์ที่ได้คือ แนวคิดการออกแบบสินค้าที่แสวงหา Quality of Life คือการให้ความสำคัญกับ คุณภาพในวิถีการดำเนินชีวิต

          เทคนิคที่ฝ่ายออกแบบได้รับการเรียกร้องจากคณะผู้บริหารเพื่อให้ประสบผลสำเร็จในการลงทุน หรือการควบคุมความเสี่ยงที่เกิดขึ้นในการกำหนดทิศทางการพัฒนาสินค้าในฐานะที่เป็นกลยุทธ์ของการบริหารกิจการคือ การพัฒนาสินค้าภายใต้มุมมองตามหลักวิชาเชิงสถิติ

โดยการทำให้ ภาพลักษณ์ หรือความต้องการของผู้ใช้ที่ต้องการสินค้าให้อยู่ในรูปคำคุณศัพท์ หรือ คีย์เวิร์ด กล่าวได้ว่า ค้นหาความต้องการที่ปรากฏออกมาจากความรู้สึก และแปลงความรู้สึกของมนุษย์ให้กลายเป็นตัวเลข การพัฒนาการออกแบบบนพื้นฐานของ Emotional Engineering คือ การออกแบบด้านความรู้สึก แปลความรู้สึกที่จับได้ง่ายให้เป็นตัวเลข แล้วอธิบายออกมาได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ

User Center Design
          UCD (User Center Design) คือ การทำกิจกรรมการออกแบบที่มองหาความสะดวกในการใช้งาน โดยคิดจากมุมมองผู้ใช้ จากฐานะผู้ใช้ โดยมีการนำเอาปริชานศาสตร์ (Cognitive Science) และจิตวิทยาเข้ามาใช้ในการแก้ปัญหาว่า อะไรเป็นสาเหตุที่ทำให้คนไม่สามารถเข้าใจได้ในทันที และจะทำอย่างไรจึงจะสามารถทำให้ผู้ใช้รับรู้เข้าใจได้เร็ว เป็นต้น

          Donald Arthur Norman ผู้ซึ่งได้รับรางวัล “User Experience Architect” และ Apple Fellow เสนอแนวความคิดในการเน้นถึง การพัฒนาเทคนิค ความชำนาญในการจับตามองมนุษย์ผู้ใช้สิ่งของดังกล่าวเป็นหลัก ไม่ควรมองการพัฒนาความล้ำหน้าทางด้านเทคโนโลยีเพียงอย่างเดียว

IBM Thinkpad Series ที่เริ่มจำหน่ายในปี พ.ศ.2535 ได้นำเอานโยบายการออกแบบ UCD มาใช้ Thinkpad 700C เครื่องแรกถูกพัฒนาโดยบริษัท IBM ของญี่ปุ่นโดยได้ Image มาจากกล่องใส่อาหารของญี่ปุ่น ในปัจจุบันแนวคิดเรื่อง UCD กลายเป็นนโยบายในการพัฒนาการออกแบบโดยทั่วไปที่สำคัญที่สุด

Universal Design
          ศาสตราจารย์ รอย เมนส์ แห่งมหาวิทยาลัยนอริช แคโรไลน่า สหรัฐอเมริกา ได้ให้ความความหมายของ  Universal Design (UD) คือ การสร้างสรรค์ผลิตภัณฑ์ที่ไร้เส้นแบ่ง การออกแบบที่ทำให้ผู้คนทั้งหลายสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ได้อย่างเท่าเทียมกัน ไม่ว่าจะเป็นใคร ที่ไหน เมื่อไร ไม่แบ่งว่าเป็นผู้สมประกอบและไม่สมประกอบ ซึ่งนี่คือพื้นฐานในการสร้างผลิตภัณฑ์เพื่ออนาคต

          กฏ 7 ประการของ Universal Design คือ
          1. ความเท่าเทียมกัน ไม่ว่าจะเป็นใครในโลกนี้สามารถใช้งานได้อย่างเท่าเทียมกัน
          2. ระดับความเป็นอิสระสูงในการใช้งาน ไม่ว่าจะเป็นผู้ถนัดซ้าย หรือ ถนัดขวาก็สามารถใช้งานได้โดยไม่มีอุปสรรค
          3. ความง่าย ทุกคนสามารถเข้าใจการใช้งานได้ง่าย ๆ 
          4. ความชัดเจน มีการอธิบายสิ่งที่ผู้ใช้ต้องการรู้อย่างละเอียด และเข้าใจง่าย 
          5. ความปลอดภัย มีระบบป้องกันอันตรายที่อาจเกิดขึ้นจากการใช้งานที่ผิดวิธี หรือเผลอเรอ 
          6. ความต่อเนื่อง เวลาที่ใช้เกิดภาระต่อร่างกายน้อย ไม่เกิดความเหมื่อยล้าในการทำงานเป็นเวลานาน 
          7. มีพื้นที่ โดยมีขนาด ความกว้าง ทุกคนสามารถใช้งานได้สะดวกสบายไม่ว่าขนาดร่างกายเป็นอย่างไร เคลื่อนไหวอย่างไร อยู่ในท่าไหน


          ตัวอย่างผลงานจริงของ UD มีมากมาย อาทิ  ตู้โทรศัพท์สาธารณะที่มีการออกแบบพิเศษ ให้ผู้พิการ คนตาบอดหรือนั่งรถเข็น หรือ เด็กก็สามารถใช้ได้ เข็มหมุดที่มีการออกแบบให้ซ่อนส่วนเข็มเวลาที่ไม่ใช้งาน ไม่ให้โผล่ออกมา ปลั๊กหรือขั้วที่ถอดง่ายในผลิตภัณฑ์หม้อหุงข้าว หรือกระติกน้ำร้อนที่ใช้แม่เหล็กเป็นตัวเชื่อม เพื่อป้องกันเวลาสะดุดเกี่ยวสายไฟจนล้มทำให้น้ำร้อนไหลออกมาและอาจทำให้เกิดไฟฟ้าซ๊อตได้

และล่าสุด เครื่องซักผ้าของ Panasonic มีการออกแบบถังซักเอียง ทำให้สามารถหยิบ หรือใส่เสื้อผ้าที่ต้องการซักเข้าสู่ถังได้ง่ายกว่าอดีตที่ต้องใส่ด้านบน หรือด้านหน้า แม้แต่ผู้สูงอายุ ผู้พิการ หรือ เด็กก็สามารถใช้ได้ง่าย ประหยัดพลังงาน และสามารถมองเห็นสภาพการทำงานของเครื่องซักผ้าได้

ตัวอย่างเครื่องดูดฝุ่นและพัดลมที่ออกแบบโดยอังกฤษ แต่ตลาดโตที่ญี่ปุ่น

Eco Design 
          ศาสตราจารย์กิตติมศักด์ Sim Van der Rye มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย  ผู้แต่งหนังสือ “Ecological Design” ได้ให้ความหมายของการออกแบบเชิงนิเวศ (Eco Design) คือ การออกแบบผลิตภัณฑ์และบริการที่ให้ความคำนึงถึงสิ่งแวดล้อม  มิใช่การคำนึงถึงรูปลักษณ์ที่เห็นภายนอก

และฟังก์ชันการทำงานของผลิตภัณฑ์เท่านั้น แต่ต้องคำนึงถึง การทำให้การใช้พลังงาน น้ำ หรือการทำให้เกิดขยะ และของเสียในขั้นตอนการผลิตให้มีปริมาณน้อยที่สุด หลังจากผลิตภัณฑ์หมดอายุการทำงานก็สามารถทำการรีไซเคิลได้ง่าย ลดปริมาณขยะของเสียในตอนท้ายที่สุด หรือการออกแบบให้เหมาะสมกับการขนย้ายซึ่งทำให้อายุการใช้งานของผลิตภัณฑ์ยาวนานขึ้น เป็นต้น

     กฏ 5 ประการ การออกแบบเชิงนิเวศ ( Eco Design) ของ Sim Van der Rye ประกอบด้วย
     กฏข้อที่ 1 คำตอบนั้นค้นหาได้จากสถานที่ เป็นการออกแบบโดยนำเอาคุณลักษณะเด่นของแต่ละพื้นที่ในโลกนี้มาใช้
     กฏข้อที่ 2 การออกแบบอยู่บนพื้นฐาน Eco Balance โดยใช้ LCA (Life Cycle Assement) เป็นพื้นฐาน
     กฏข้อที่ 3 ออกแบบตามกลไกของธรรมชาติ โดยนำเอากระบวนการและรูปแบบที่มีอยู่ในธรรมชาติมาใช้ให้เกิดประโยชน์
     กฏข้อที่ 4 ไม่ว่าใครก็เป็นผู้ออกแบบ คนทุกคนต้องวางแผน ดำเนินการ ลงมือปฏิบัติ ให้ความใส่ใจต่อสิ่งแวดล้อม
     กฏข้อที่ 5 ทำให้เกิดวิสัยทัศน์ในเรื่องธรรมชาติ โดยเพิ่มจิตสำนึกและความสนใจในเรื่องธรรมชาติ

     ขณะที่กฏ 5 ประการของกระทรวงการสิ่งแวดล้อมของญี่ปุ่น ประกอบด้วย
     กฏข้อที่ 1 ทำให้ทรัพยากร พลังงานที่ลงทุน มีปริมาณน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้
     กฏข้อที่ 2 ทำให้สสารที่เป็นภาระที่ปล่อยไปสู่สิ่งแวดล้อมมีปริมาณน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้
     กฏข้อที่ 3 ดัดแปลงสิ่งที่เป็นภาระต่อสิ่งแวดล้อมในขั้นตอนการใช้งาน
     กฏข้อที่ 4 ออกแบบเพื่อการนำกลับมาใช้ใหม่ และการรีไซเคิลได้
     กฏข้อที่ 5 การเปลี่ยนไปสู่การบริการผลิตภัณฑ์เป็นเป้าหมายในตอนท้ายที่สุด

          กล่าวได้ว่า องค์ประกอบในการออกแบบที่สำคัญมีมากมายและหลากหลาย ขึ้นอยู่กับชนิด ผลิตภัณฑ์ สินค้านั้น ๆ รวมถึงปณิธานของนักออกแบบเอง แต่อย่างไรก็ตามในการออกแบบในเรื่อง การจัดการการออกแบบ Design Management เป็นเรื่องที่มีความสำคัญอย่างยิ่ง ในการมองการออกแบบในภาพรวม
 
Design Management
          ในโลกธุรกิจ บริษัทจะส่งสินค้าและบริการไปตอบสนองตามความต้องการของผู้บริโภค กรณีความต้องการของผู้บริโภคมีความชัดเจนและมีขนาดที่ใหญ่ขึ้น บริษัทก็จะแข่งขันกันผลิตสินค้าและป้อนเข้าสู่ตลาดมากขึ้น แต่ถ้ากรณีไม่เข้าใจถึงความต้องการของผู้บริโภคก็ไม่รู้จะส่งสินค้าใดเข้าไปในตลาด

จากปัญหาดังกล่าวเพื่อให้เข้าใจถึงความต้องการของผู้บริโภคอย่างลึกซึ้ง หลายบริษัทได้มีการจัดสร้างศูนย์การดำรงชีวิตจำลองการใช้ชีวิตประจำวันจริง ๆ ของมนุษย์ขึ้นมาภายในบริษัท ซึ่งเป็นการเชื่อมโยงไปสู่การได้รู้จักผู้บริโภค จึงทำให้เกิดการจัดส่งข้อมูลไปสู่สังคม

          บริษัทต้องมีความตระหนักถึงความสำคัญของการจัดการกับจุดที่สัมผัสกับผู้บริโภค ในทุกจุดและทุกเรื่อง ความพึงพอใจของลูกค้า การประเมินกิจการ แรงจูงใจในการซื้อ จิตสำนึกในการใช้ชีวิต ข้อมูลความต้องการต่าง ๆ ขณะที่ผู้บริโภคสัมผัสกับบริษัทในเรื่อง การออกแบบ การพัฒนาสินค้า ร้านค้า และฝ่ายรับข้อมูลจากลูกค้า และเพื่อให้มีแนวทางที่ชัดเจนจึงทำการรวบรวมจุดที่สัมผัสกับผู้บริโภค ทั้งหมดเป็นสิ่งเดียวกัน ด้วยภาพลักษณ์เดียวกันจะเป็นเป้าหมายในการออกแบบ การที่จะออกแบบไปในทิศทางใดนั้นก็คือ กลยุทธ์การออกแบบ รวมไปถึงการจัดตั้งเครื่องหมายการค้าของบริษัทด้วย

          Design Management เป็นการมองที่ไม่ใช่เพียงแค่ผลิตภัณฑ์หรือวัตถุเท่านั้น แต่เป็นการรวบรวม ถ่ายทอด ข้อมูลที่บริษัทต้องการสื่อไปสู่ลูกค้า ณ จุดที่สัมผัสกันซึ่งนั่นจะเป็นแหล่งที่ก่อให้เกิดมูลค่า ผลกำไร และจะเป็นตัวช่วยในเรื่องกลยุทธ์ทางการบริหารได้เป็นอย่างยิ่ง

          Mind Identity เป็นการรวบรวมถ่ายทอดข้อความที่บริษัทต้องการจะสื่อไปสู่ลูกค้า 3 อย่างคือ
          1. VI (Visual Identity) เช่น Logo ของรถยนต์ BMW   
          2. PI (Product Identity) เช่น ภาพลักษณ์ สี การใช้งาน การทำให้เกิดความรู้สึกทางคุณภาพของผลิตภัณฑ์ที่เหมือนกัน และ
          3. BI (Behavior Identity) เป็นพฤติกรรมของผู้บริหาร ความร่วมมือปฏิสัมพันธ์ของสังคม พนักงาน จิตสำนึกของบุคลากรและวัฒนธรรมองค์การ

          การเปลี่ยนแปลงเป้าหมายของการออกแบบใหญ่ ๆ เป็นการเปลี่ยนแปลงทางยุคสมัยของกลยุทธ์การออกแบบ เช่น การออกแบบวัตถุดิบ เน้นให้เห็นถึงความแตกต่างของวัสดุ การออกแบบสินค้า เน้นให้เห็นถึงความแตกต่างของสินค้า การออกแบบทางการบริหารเน้นให้เห็นถึงความแตกต่างทางการบริหาร และการออกแบบความรู้สึกร่วม เน้นให้เห็นถึงความแตกต่างของความรู้สึกร่วมที่ตั้งใจไว้ 

          นโยบายการพัฒนาสินค้ากับกลยุทธ์การออกแบบ เริ่มจากการพัฒนาโดยการเลียนแบบ เป็นยุคการออกแบบงานชนิดที่คล้ายกัน จากนั้นเป็นการออกแบบที่เป็นต้นฉบับ โดยใช้ไอเดียเริ่มต้นของตน การออกแบบเพื่อตอบสนองต่อความต้องการที่หลากหลายเนื่องจากการขยายตัวของตลาด การออกแบบที่มีมูลค่าเพื่มในระดับสูงโดยการนำเอาจุดแข็งของบริษัทมาใช้ และการออกแบบให้มีความรู้สึกร่วม และการเป็นเจ้าของร่วมกัน

          พรสวรรค์ที่จำเป็นของนักออกแบบ หรือ ดีไซเนอร์ ซึ่งเป็นความสามารถในการออกแบบทั้งหมด ประกอบด้วย Sense เป็นความรู้สึกซึ่งแตกต่างกันไปตามแต่ละคน Human Skill และ Technique

          High Concept เป็นความรู้สึกรับรู้ 6 อย่างที่เปิดไปสู่หนทางแห่งความสำเร็จประกอบด้วย
          1. ไม่ใช่แค่ ฟังก์ชันการใช้งาน แต่เป็น การออกแบบ
          2. มากกว่า การอภิปราย แต่เป็น การเล่าเรื่อง
          3. มากกว่า เป็นราย ๆ ไป แต่เป็น การประสานทั้งหมดเข้าด้วยกัน 
          4. ไม่ใช่ ตรรกะ แต่เป็น ความรู้สึกร่วม
          5. ไม่ใช่แค่ จริงจัง แต่เป็น มีใจรักสนุก
          6. มากกว่าเป็น วัตถุ แต่เป็น เหตุผลในการใช้ชีวิต


          สรุปได้ว่า องค์ประกอบในการออกแบบผลิตภัณฑ์มีมากมาย เช่น การออกแบบด้านความรู้สึก ( Emotional Design) การออกแบบโดยคิดจากมุมมองผู้ใช้ (User Center Design) การออกแบบที่เป็นสากล (Universal Design) และ การออกแบบเชิงนิเวศ (Eco Design) เป็นต้น ในการออกแบบจริงขึ้นกับเป้าหมายที่เน้นตามต้องการ และการจัดการออกแบบ (Design Management) เป็นการมองที่ไม่ใช่เพียงแค่ผลิตภัณฑ์หรือวัตถุเท่านั้น แต่เป็นการรวบรวม ถ่ายทอด ข้อมูลที่บริษัทต้องการสื่อไปสู่ลูกค้า ณ จุดที่สัมผัสกัน

เอกสารอ้างอิง                      
          * Tatsuya Wada, 2010.เอกสารประกอบการฝึกอบรม The Advance Program on Product Design for Thailand (THPD), 25 สิงหาคม - 7 กันยายน 2010, AOTS-YKC Japan

 
**สงวนลิขสิทธิ์ ตาม พ.ร.บ.ลิขสิทธิ์ ห้ามลอกเลียนแบบหรือทำซ้ำไม่ว่าส่วนใดส่วนหนึ่ง นอกจากจะได้รับอนุญาต
 
  เรื่องในหมวดที่เกี่ยวข้อง
 
 

Level Control with Indirect Level Measurement

ตามที่กล่าวมาแล้วในตอนต้น ว่าหากจะควบคุมสิ่งใด ต้องวัดสิ่งนั้นให้ได้ก่อน ดังนั้น
วันที่ : 2013-05-29 16:11:04 ผู้อ่าน : 0
 
 

สิ่งที่ควรรู้เกี่ยวกับ สารทำความเย็น (Refrigerants)

สารทำความเย็นเป็นของไหลทำงานที่สำคัญในระบบความเย็น มันจะรับความร้อนจากแหล่งความ
วันที่ : 2013-05-29 10:40:41 ผู้อ่าน : 0
 
 

ความสำคัญของระบบควบคุม (Control System for All)

หลายท่านคงสงสัยว่ารูปเหล่านี้เกี่ยวข้องอย่างไรกับระบบควบคุม (Control Syste
วันที่ : 2013-05-28 16:19:11 ผู้อ่าน : 0
 
 

การประยุกต์ทฤษฏีข้อจำกัดเพื่อการแข่งขัน (ตอนที่ 2)

ระยะเวลาที่ผ่านมาจวบจนปัจจุบัน ผู้ประกอบการผลิตส่วนใหญ่ได้พยายามสร้างสมดุลตลอดส
วันที่ : 2013-05-28 15:41:26 ผู้อ่าน : 0
 
 

แนวโน้มการตลาดของ MEMS ในกลุ่มยานยนต์และผู้บริโภคอิเล็กทรอนิกส์

ปัจจุบันอุตสาหกรรมผู้บริโภคทางด้านยานยนต์และอิเล็กทรอนิกส์ ได้มีการนำเอา MEMS ซ
วันที่ : 2013-05-28 13:37:35 ผู้อ่าน : 108
 
 

Automation and Control System

ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีในทุกวันนี้ ได้เกิดวิวัฒนาการ (Evolution) อย่างรวดเร็วใ
วันที่ : 2013-05-28 11:32:56 ผู้อ่าน : 0
 
 

บทบาทเวลาการตอบสนองกับความสามารถการแข่งขัน

ด้วยความเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีและความผันผวนของตลาดได้ส่งผลกระทบต่อวงจรชีวิตผลิ
วันที่ : 2013-05-27 11:50:38 ผู้อ่าน : 1
 
 

การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศกับกลยุทธ์ธุรกิจ

การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน มักจะส่งผลกระทบที่สำคัญต่อการดำรงอยู่และการ
วันที่ : 2013-05-27 11:44:47 ผู้อ่าน : 570
 
 

ตัวชี้วัดสำหรับวินิจฉัยผลิตภาพกระบวนการ

ด้วยปัจจัยความเปลี่ยนแปลงจากกระแสแห่งโลกาภิวัตน์และเงื่อนไขการเปิดการค้า
วันที่ : 2013-05-23 16:19:56 ผู้อ่าน : 0
 
 

การให้ความร้อนด้วยวิธีเหนี่ยวนำ (Induction Heating)

การให้ความร้อนด้วยวิธีเหนี่ยวนำเป็นวิธีการให้ความร้อนที่ใช้หลักการทางแม่เหล็กไฟฟ
วันที่ : 2013-05-23 11:33:03 ผู้อ่าน : 90
 
 

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 
  เรื่องอื่นที่น่าสนใจในหมวด
 
สวิตชิ่ง (Switching) เปลี่ยนแกนแทนเจาะทะลวงสู่เป้าหมายที่ง่ายกว่า
ผู้อ่าน : 1088
 
การวินิจฉัยโรงงาน (Company Diagnosis) (ตอนที่ 1)
ผู้อ่าน : 1229
 
การบริหารความปลอดภัยในงานอุตสาหกรรมเชิงรุก
ผู้อ่าน : 1588
 
การบริหารตามสถานการณ์เพื่อประเมินสถานการณ์และสั่งการอย่างทันท่วงที
ผู้อ่าน : 830
 
บัญญัติศัพท์ด้านมาตรวิทยานานาชาติ (VIM 1993) ตอนที่ 1
ผู้อ่าน : 781
 
 
 

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 
  เรื่องที่มีคนอ่านสูงสุดในหมวด
 
ความรู้พื้นฐานของระบบไฮดรอลิก (ตอนที่1)
ผู้อ่าน : 47599
 
ประสิทธิภาพที่ได้จากการคำนวณภาระมอเตอร์ไฟฟ้า
ผู้อ่าน : 44217
 
รายละเอียดของเฟืองและวัสดุเฟือง (ตอนที่ 1)
ผู้อ่าน : 40881
 
กิจกรรมกลุ่มควบคุมคุณภาพ (Quality Control Circle: QCC) ในสายการผลิตแบบลีน
ผู้อ่าน : 31049
 
รายละเอียดของเฟืองและวัสดุเฟือง (ตอนจบ)
ผู้อ่าน : 26410
 
 
 

Content on this page requires a newer version of Adobe Flash Player.

Get Adobe Flash player

 
 
 
 
สารบัญเว็บอุตสาหกรรม
 

อินดัสตรี้ ลิงก์
ข่าว ความรู้ ค้นหาเว็บ สินค้าและบริการ สมัครงาน ตลาดซื้อขาย
อุตสาหกรรม
เศรษฐกิจ
การค้าการลงทุน
พลังงาน
โลจิสติกส์
   
สาระน่ารู้
ถามตอบล่าสุด
ศัพท์อุตสาหกรรม
นิตยสาร
เรื่องน่ารู้วันนี้
   
เว็บอุตสาหกรรม
สารบัญเว็บไทย
เว็บมาใหม่
เว็บยอดนิยม
เพิ่มเว็บไซต์ที่นี่
   
หมวดหมู่ร้านค้า
ร้านค้ายอดนิยม
สินค้าขายดี
สินค้าลดราคา
เปิดร้านค้าใหม่
   
หางาน
ตำแหน่งงาน
ฝากประวัติ
บริษัทหาคน
งานมาใหม่
   
ค้นหาสินค้า
หมวดหมู่สินค้า
ลงประกาศฟรี
ประกาศซื้อขาย
ประกาศแบบพิเศษ
   

thailandindustry.com    
    Copyright © 2010 Thalandindustry.com All rights reserved. free counter statistics